Alex Robleño, e-kiroletako aditua: “E-kirolen industria gora doa eta ikusten ez duenak trena galdu dezake”
2018/09/14
08:35
eta kitto!
Marketingaren inguruko coobis.com webgunearen arabera Espainiako e-kiroletako sei influencer (eragileak) handienen artean dago Alex Robleño eibartarra. Bideo-jokoetako jokalari profesionala izan da eta, izaera ekintzailea duenez, Omnis enpresa sortu du. Ermuko Izarra Centren dauka egoitza enpresa honek, baina sarean aurkituko duzue bere saltsan. Izan ere, sareak ez dauka sekreturik Omnis osatzen duten lagunentzat.
- Zer dira e-kirolak?
Ez dago e-kirolak zer diren zehazten duen definizio zehatzik edo arautuko duen federaziorik, baina badago kontsentsu bat horren inguruan. Garapenarengatik kirol tradizionalen txapelketen mailara iritsi diren bideo-jokoen edo oinarri digitala duten disziplinen lehiaketak dira. E-kiroletan parte hartzen duten taldeek zale asko dituzte, errendimendu handiko eta lehiarako dinamikak dituzte integratuta (gaur egun kirol tradizionalek duten moduan), jokalarien trebetasunak baldintzatzen du emaitza (hau da, ez da zori-joko bat) eta, e-kiroletan dabiltzan jokalarien masa oso handia denez, jokalari onenen arteko lehiaketetako exijentzia maila oso altua da.
- Zein momentutan pasatzen da bideo-jokoetan jolasten dela esatetik e-kiroletan parte hartzera?
70. hamarkadatik existitzen da fenomeno hau, jendea Spacewar bideo-jokoan jokatzeko biltzen hasi zenetik. Orduan LAN partyak egiten hasi ziren, hau da, ekipo informatikoekin bideo-jokoetan jokatzeko, partekatzeko eta informazioa trukatzeko egindako ekitaldiak. Quake bezalako jokoekin asko hazi zen fenomeno hau eta hain zuzen ere bideo-joko honen egileak, John Carmackek, bere Ferrari autoa sari moduan jarri zuen QuakeCon txapelketan. Hortik aurrera bideo-jokoen industriaren gorakada nabarmena izan zen eta Cyberathlete Liga Profesionala eta bideo-jokoen ekitaldi erraldoiak egiten hasi ziren. 2000 urte inguruan e-kirolen mugimenduaren korrontea nagusitzen hasi zen, batez ere Turtle Entertaiment enpresak bultzatuta ESL (Electronic Sport League) markarekin. Gaur egun e-kiroletan bideo-joko famatuenak direnak sasoi horretan jaio edo orduan finkatu ziren (League of Legends, Counter Strike, Starcraft...).
- Nola antolatzen dira e-kiroletako txapelketak? Jokoen arabera? Liga ezberdinak daude?
Pokerraren antzeko zirkuituak daude, NBA-ren antzeko ligak (konferentziekin)… mota askotako lehiaketak antolatu dira. ESL-ren bitartez, adibidez, ia joko guztietako lehiaketak egiten dira, baina joko-garatzaile batzuek eurek sortutako jokoen txapelketak (ekitaldi puntualak) bultzatzen dituzte hirugarren batek lehiaketa horiek kudeatzea laga barik. Funtzionatzeko bi modu horiek ditugu, baina nahasketak ere egon dira. Espainian Bideo-jokoen Liga Profesionala dago eta munduko lau liga garrantzitsuenen artean dago (Koreakoa da nagusi). Oso zirkuitu ona antolatu da Liga Erregularrarekin, Koparekin, jardunaldi presentzialekin (saskibaloiko Errege Kopako antzeko formatuarekin) eta bestelako formatuekin. Joko bakoitzaren arabera modu batean edo bestean jokatzen da, eta kirol tradizionalak izan dira egitura horiek zehazteko ereduak. Gauzak ondo egin dira eta horren adibide da orain dela bi aste Miribillan 3.000 baino zale gehiago bildu izana Superligako finala ikusteko.
- Nolako ibilbidea izan duzu e-kirolen munduan?
Betidanik gustatu izan zait bideo-jokoetan jokatzea eta oso lehiakorra izan naiz beti. Unibertsitateko lagun batekin bideo-joko batean jokatzen eta lehiatzen hasi nintzen, eta aspertu egin nintzenean Counter Strike-rekin hasi nintzen. Interneten jokatzen nengoela beste jokalari batek ondo jokatzen nuela esan eta bere taldean jokatzeko gonbidapena egin zidan. Euskal Encounterrera joan nintzen eurekin, nire lehen aldia horrelako txapelketa handi batean. Kantabriako taldearen aurka jokatzea tokatu zitzaigun, kamisetak eta guzti zituzten, beldurtu egin gintuzten, baina partida zoragarria egin nuen. Oso talde umila ginen eta Espainiako talde onenetako batek finalerdietan kaleratu gintuen. Hurrengo urtean antzeko maila erakutsi genuen eta Pro Series mailan jokatzeko lehiatzen zegoen talde batek, hau da, bigarren mailatik lehenengora igo nahi zuen talde batek, eurekin jokatzeko proposamena egin zidan. Hortik aurrera jauzi handia eman nuen. Fitxatu nindutenek ez zioten mailari eutsi eta taldea berregituratu genuen. Gauzak ondo irten ziren, beste talde batzuek denak fitxatu egin nahi izan gintuztelako eta talde handi batean (Dimegio) amaitu nuen nire e-kiroletako ibilbidea 2014an. Hortik aurrera nire bizitzak beste bide bat jarraitu zuen.
- Zein?
Aurretik, karrera amaitu eta egun bat geroago, enpresa bat sortu nuen, baina 2013an bizitza aldatzeko aukera irten zitzaidan eta enpresatik irten nintzen. Orduan, Mondragon Unibertsitatea ezagutu nuen. Enpresa mundura begira errendimendu handiko ekipoen garapenerako programa bat zeukaten eta horrekin bat egitea pentsatu nuen. Bi hilabetez Finlandiara joan nintzen eta e-kirolen munduan gauza asko egin zitezkeela ikusi nuen. 2014. urtea zen, e-kirolen goi-mailan jokatzeko helburua aski bete nuen eta erretiratzea erabaki nuen Amerikako Estatu Batuetara (AEB) joan eta bide berri bat hartzeko. Onenengatik ikasi nahi nuen, motxila erramintaz bete. Ate asko jo nituen Kalifornian eta, zorionez, zabalik aurkitu nituen. IGN, Google, Apple eta beste hainbat enpresatan egon nintzen. Demaseko esperientzia izan zen. Handik itzuli nintzenean gauzak argi nituen: e-kiroletako klub bat egitea, Omnis. Talde bat osatu eta akademia bat egin nuen, baina pentsatzen nuen ezingo nuela ezertan lehiatu. Orduan, Hearthstone bideo-jokoan jokatzen hasi nintzen. Handik gutxira Euskal Encounterra izan behar zen eta guretzat erakusleiho polita izan ahal zenez, dena ematera joan nintzen. Hearthstonen Espainiako txapelketa handiena zen eta nire lehen aldia joko honetan lehiatzen, baina bigarren postuan amaitu nuen. Emaitza zoragarria izan zen eta hainbat jokalari hurbildu zitzaizkigun gure aholkuak jaso nahi zituztela esanez. Horrela egin eta guri esker lehen mailara igotzea lortu zuten hurrengo urtean. Omnisek demaseko hasiera izan zuen eta gure tokitxoa aurkitu genuen e-kirolen munduan. Hurrengo urteetan klubak eboluzionatzen jarraitu zuen eta asko ikasi genuen, baina ez genuen dirurik irabazi. Beraz, aholkularitza zerbitzua ematen hastea erabaki genuen eta zoramena izan zen. Asko ikasi dugu ordutik, bere zerbitzuak kirol tradizionaletik e-kiroletara eramaten dabilen jendearekin egin dugu lan eta kontaktu agenda izugarria eratu dugu. Gainera, sektore honetatik kanpo dagoen jende askori lagundu diogu. Bide horretatik jarraitzeko, gure klubeko jokalariak saldu eta e-kirolen ikus-entzunezko egitura handiena sortzen saiatu gara. Komunitate bat sortzea helburu duen streamer (zuzeneko bideoetan komunikatzen dabiltzanak) talde bat osatu dugu. Otsailean streamerren Oscarrak antolatu genituen Ermuan, Omniscon, eta arrakasta handia izan zuen, gure apostua balioetsi genuelako. Gaur egun, e-kirolen bitartez inguruko enpresekin nola lan egin dezakegun ikusten ari gara, ikastaro batzuen bitartez streamerra izatea zer den ikusarazteko kontratatu gaitu Ermuko Udalak, eta gure streamer sarea sendotu dugu arlo horretan punta-puntan gaudela erakutsiz. E-kirolen industria gora doa eta ikusten ez duenak trena galdu dezake. Torlojuak egiten dituenak ere etekina atera dezake e-kirolekin eta streamerrekin.
- Zer dira e-kirolak?
Ez dago e-kirolak zer diren zehazten duen definizio zehatzik edo arautuko duen federaziorik, baina badago kontsentsu bat horren inguruan. Garapenarengatik kirol tradizionalen txapelketen mailara iritsi diren bideo-jokoen edo oinarri digitala duten disziplinen lehiaketak dira. E-kiroletan parte hartzen duten taldeek zale asko dituzte, errendimendu handiko eta lehiarako dinamikak dituzte integratuta (gaur egun kirol tradizionalek duten moduan), jokalarien trebetasunak baldintzatzen du emaitza (hau da, ez da zori-joko bat) eta, e-kiroletan dabiltzan jokalarien masa oso handia denez, jokalari onenen arteko lehiaketetako exijentzia maila oso altua da.
- Zein momentutan pasatzen da bideo-jokoetan jolasten dela esatetik e-kiroletan parte hartzera?
70. hamarkadatik existitzen da fenomeno hau, jendea Spacewar bideo-jokoan jokatzeko biltzen hasi zenetik. Orduan LAN partyak egiten hasi ziren, hau da, ekipo informatikoekin bideo-jokoetan jokatzeko, partekatzeko eta informazioa trukatzeko egindako ekitaldiak. Quake bezalako jokoekin asko hazi zen fenomeno hau eta hain zuzen ere bideo-joko honen egileak, John Carmackek, bere Ferrari autoa sari moduan jarri zuen QuakeCon txapelketan. Hortik aurrera bideo-jokoen industriaren gorakada nabarmena izan zen eta Cyberathlete Liga Profesionala eta bideo-jokoen ekitaldi erraldoiak egiten hasi ziren. 2000 urte inguruan e-kirolen mugimenduaren korrontea nagusitzen hasi zen, batez ere Turtle Entertaiment enpresak bultzatuta ESL (Electronic Sport League) markarekin. Gaur egun e-kiroletan bideo-joko famatuenak direnak sasoi horretan jaio edo orduan finkatu ziren (League of Legends, Counter Strike, Starcraft...).
- Nola antolatzen dira e-kiroletako txapelketak? Jokoen arabera? Liga ezberdinak daude?
Pokerraren antzeko zirkuituak daude, NBA-ren antzeko ligak (konferentziekin)… mota askotako lehiaketak antolatu dira. ESL-ren bitartez, adibidez, ia joko guztietako lehiaketak egiten dira, baina joko-garatzaile batzuek eurek sortutako jokoen txapelketak (ekitaldi puntualak) bultzatzen dituzte hirugarren batek lehiaketa horiek kudeatzea laga barik. Funtzionatzeko bi modu horiek ditugu, baina nahasketak ere egon dira. Espainian Bideo-jokoen Liga Profesionala dago eta munduko lau liga garrantzitsuenen artean dago (Koreakoa da nagusi). Oso zirkuitu ona antolatu da Liga Erregularrarekin, Koparekin, jardunaldi presentzialekin (saskibaloiko Errege Kopako antzeko formatuarekin) eta bestelako formatuekin. Joko bakoitzaren arabera modu batean edo bestean jokatzen da, eta kirol tradizionalak izan dira egitura horiek zehazteko ereduak. Gauzak ondo egin dira eta horren adibide da orain dela bi aste Miribillan 3.000 baino zale gehiago bildu izana Superligako finala ikusteko.
- Nolako ibilbidea izan duzu e-kirolen munduan?
Betidanik gustatu izan zait bideo-jokoetan jokatzea eta oso lehiakorra izan naiz beti. Unibertsitateko lagun batekin bideo-joko batean jokatzen eta lehiatzen hasi nintzen, eta aspertu egin nintzenean Counter Strike-rekin hasi nintzen. Interneten jokatzen nengoela beste jokalari batek ondo jokatzen nuela esan eta bere taldean jokatzeko gonbidapena egin zidan. Euskal Encounterrera joan nintzen eurekin, nire lehen aldia horrelako txapelketa handi batean. Kantabriako taldearen aurka jokatzea tokatu zitzaigun, kamisetak eta guzti zituzten, beldurtu egin gintuzten, baina partida zoragarria egin nuen. Oso talde umila ginen eta Espainiako talde onenetako batek finalerdietan kaleratu gintuen. Hurrengo urtean antzeko maila erakutsi genuen eta Pro Series mailan jokatzeko lehiatzen zegoen talde batek, hau da, bigarren mailatik lehenengora igo nahi zuen talde batek, eurekin jokatzeko proposamena egin zidan. Hortik aurrera jauzi handia eman nuen. Fitxatu nindutenek ez zioten mailari eutsi eta taldea berregituratu genuen. Gauzak ondo irten ziren, beste talde batzuek denak fitxatu egin nahi izan gintuztelako eta talde handi batean (Dimegio) amaitu nuen nire e-kiroletako ibilbidea 2014an. Hortik aurrera nire bizitzak beste bide bat jarraitu zuen.
- Zein?
Aurretik, karrera amaitu eta egun bat geroago, enpresa bat sortu nuen, baina 2013an bizitza aldatzeko aukera irten zitzaidan eta enpresatik irten nintzen. Orduan, Mondragon Unibertsitatea ezagutu nuen. Enpresa mundura begira errendimendu handiko ekipoen garapenerako programa bat zeukaten eta horrekin bat egitea pentsatu nuen. Bi hilabetez Finlandiara joan nintzen eta e-kirolen munduan gauza asko egin zitezkeela ikusi nuen. 2014. urtea zen, e-kirolen goi-mailan jokatzeko helburua aski bete nuen eta erretiratzea erabaki nuen Amerikako Estatu Batuetara (AEB) joan eta bide berri bat hartzeko. Onenengatik ikasi nahi nuen, motxila erramintaz bete. Ate asko jo nituen Kalifornian eta, zorionez, zabalik aurkitu nituen. IGN, Google, Apple eta beste hainbat enpresatan egon nintzen. Demaseko esperientzia izan zen. Handik itzuli nintzenean gauzak argi nituen: e-kiroletako klub bat egitea, Omnis. Talde bat osatu eta akademia bat egin nuen, baina pentsatzen nuen ezingo nuela ezertan lehiatu. Orduan, Hearthstone bideo-jokoan jokatzen hasi nintzen. Handik gutxira Euskal Encounterra izan behar zen eta guretzat erakusleiho polita izan ahal zenez, dena ematera joan nintzen. Hearthstonen Espainiako txapelketa handiena zen eta nire lehen aldia joko honetan lehiatzen, baina bigarren postuan amaitu nuen. Emaitza zoragarria izan zen eta hainbat jokalari hurbildu zitzaizkigun gure aholkuak jaso nahi zituztela esanez. Horrela egin eta guri esker lehen mailara igotzea lortu zuten hurrengo urtean. Omnisek demaseko hasiera izan zuen eta gure tokitxoa aurkitu genuen e-kirolen munduan. Hurrengo urteetan klubak eboluzionatzen jarraitu zuen eta asko ikasi genuen, baina ez genuen dirurik irabazi. Beraz, aholkularitza zerbitzua ematen hastea erabaki genuen eta zoramena izan zen. Asko ikasi dugu ordutik, bere zerbitzuak kirol tradizionaletik e-kiroletara eramaten dabilen jendearekin egin dugu lan eta kontaktu agenda izugarria eratu dugu. Gainera, sektore honetatik kanpo dagoen jende askori lagundu diogu. Bide horretatik jarraitzeko, gure klubeko jokalariak saldu eta e-kirolen ikus-entzunezko egitura handiena sortzen saiatu gara. Komunitate bat sortzea helburu duen streamer (zuzeneko bideoetan komunikatzen dabiltzanak) talde bat osatu dugu. Otsailean streamerren Oscarrak antolatu genituen Ermuan, Omniscon, eta arrakasta handia izan zuen, gure apostua balioetsi genuelako. Gaur egun, e-kirolen bitartez inguruko enpresekin nola lan egin dezakegun ikusten ari gara, ikastaro batzuen bitartez streamerra izatea zer den ikusarazteko kontratatu gaitu Ermuko Udalak, eta gure streamer sarea sendotu dugu arlo horretan punta-puntan gaudela erakutsiz. E-kirolen industria gora doa eta ikusten ez duenak trena galdu dezake. Torlojuak egiten dituenak ere etekina atera dezake e-kirolekin eta streamerrekin.